مقابلات

مقابلة مع مخرج انيمي بيستارز السيّد شينيتشي ماتسومي.

عصف أنمي بيستارز بعالم الأنمي عندما أُصدر على شبكة نيتفلكس في جميع أنحاء العالم في شهر مارس، وكانت الرسوم ثلاثية الأبعاد والعلاقات الدرامية أهم ما برز أمام المتابعين، قام موقع Anime News Network بعمل مقابلة مع مخرج الأنمي السيد شينيتشي ماتسومي لمناقشة التقنيات التي دعمت نجاح الأنمي.

المحاور: متى أصبحت مهتمًا برسومات الحاسوب ثلاثية الأبعاد والتركيب؟

المخرج: لطالما كنت مهتمًا بالكاميرات والعمليات التي تقف وراء التركيب (compositing). على غرار السي جي، اكتشفت الرسوم الرقمية والرسوم ثلاثية الأبعاد من خلال فيلم steamboy. هكذا اكتسبت الانطباع للتعبير بواسطة طرق ووسائل مختلفة وأصبحت مهتمًّا في استخدام البرمجيات. لقد كان العمل عليه باهضًا للغاية، فالبرمجيّات وحدها كلّفت 5 أو 6 ملايين ين بينما استخدام حاسوب ملائم قد يكلّف حوالي 6 ملايين أُخرى. كان هذا في فترة من المستحيل فيها اقتناء هكذا أشياء شخصيًّا. ولكن عندما كنتُ شابًّا، تملّكني اهتمام في تجميع هذه الأشياء التي بدت نافعة محاولًا توليفها، ومنذ ذلك الحين طوّرت اهتمامي في السي جي.

المحاور: ماذا كان دورك كمخرج تقني في فيلم Steamboy؟

المخرج: عُرض الفيلم في عام 1998. كانت الرسوم المتحركة الرقمية بالكاد يمكن استخدامها في صناعة فيلم. كنت على معرفة بالحاسوب ولدي خبرة في الإنتاج لذلك يمكنني التركيز عليهما بنفس الوقت. كانت الفكرة من هذا المشروع هو إنشاء فيلم كامل باستخدام الرسوم المتحركة الرقمية وهذا ما دفعني إلى الانضمام للإنتاج. لذا في البداية لم يكن هناك أي برنامج يمكنني استخدامه لصنع شيء ما في نطاق الفيلم.

كانت وظيفتي هي البحث عن طريقة للرسوم المتحركة رقميًا بالأسلوب الياباني. في تلك الأيام لم يكن الناس يعرفون حتى كيفية استخدام الماوس، هذا ما كان عليه مستوى الرسوم المتحركة الكمبيوترية. الانترنت لم يكن متوفرًا بعد ولم يكن هناك الكثير من الأشخاص الذين يستخدمون رسائل البريد الإلكتروني للتواصل. أما بالنسبة لهذه الأيام تغيرت الأمور كثيرًا ولكنها كانت حقبة مختلفة في ذلك الوقت وكان عملي هو إدارة سير العمل باستخدام الأدوات الرقمية.

المحاور: ما هو انطباعك الأول عن مانغا بيستارز؟

المخرج: اعتقدت أنها ستكون قصة عن مغامرات الحيوانات ولكنني أدركت أنها دراما إنسانية. بالتأكيد فالجزء الذي ليس من “الإنسان” هو العلاقات بين الحيوانات آكلة اللحوم والحيوانات العاشبة، هذا الجانب ليس جزءًا من السلوك البشري. (يضحك) حتى لو كان الحيوان العاشب يصر على حب الحيوانات آكلة اللحوم لا يمكنهم أبدًا أن يصبحوا آكلي لحوم. لو كانت هذه مانغا شونين فسيكون هذا الاختلاف شيئًا يمكن التغلّب عليه ولكن في هذه المانغا يبدو ذلك مستحيلًا. هذا شيء تحدّد منذ الولادة لذلك كنت مهتمًّا حول ما سيحصل.

المحاور: هل لاحظت أوجه التشابه بين أنمي بيستارز وفيلم ديزني Zootopia؟

المخرج: نعم لاحظتها، كنت قلقًا بشأن أوجه التشابه فلن يكون من الجيّد إذا نسخنا نفس الشيء ولكن إلى حدٍ ما فإنّ العملين لديهما مواضيع متشابهة مثل آكل لحوم مرتبط بأرنبة آكلة أعشاب لكن مانغا بيستارز تتجه إلى اتجاه مختلف تمامًا. عندما بدأت العمل على بيستارز لم أقلق بشأنِ ذلك لأنّ المظهر والإيقاع بينهما مختلف وحتّى أسلوب الرسوم المتحركة ليس فيه أيّ تشابه بل كنت متأكدًا من أنّ هذه الاختلافات ستكون أكثر وضوحًا مع تقدم الأنمي. لذا فقلقي من التشابه اِقتصر على ما قبل بداية العمل.

المحاور: ما الذي شجعك على استخدام تقنية الشاشة المقسّمة في أنمي بيستارز؟

المخرج: في المانغا يتم استخدام الكثير من المعلومات والمونولوجات وغيرها في صفحة واحدة. هذه هيّ طبيعة القراءة فيما يتعلّق بالقصص المصورة ولكن في الرسوم المتحركة يجب أن يستغرق كل إجراء قدرًا معينًا من الوقت وكل جملة يجب أن تقال بالتسلسل وهكذا.

لذلك اعتقدت أنه من الأفضل استخدام تقنية الشاشة المنقسمة من أجل إظهار ذلك التفاعل بين ما تقوله الشخصيات في قلوبهم وكيف يتفاعل الآخرين في نفس الوقت.

المحاور: كيف يمكنك التركيز على اختلاف رسم أنواع الفرو بين الحيوانات في الأنمي؟

المخرج: بعض الحيوانات لديها فرو طويل والبعض الآخر فرو أقصر، بالنسبة للحيوانات ذات الفراء الأقصر مثل الأرانب فإنّ رسم الفراء ليس شيئًا نقلق بشأنه، أمّا الحيوانات ذات الفراء الأطول مثل الذئاب والأغنام، نعتمد فيها على آخر لقطة ظهروا فيها على الشاشة. بالطبع ليست لدينا القدرة على عرض جميع مزايا وخصائص الحيوانات في كل مشهد كما ترى في أفلام Pixar. يوجد اختلاف في الثقافة عندما يتعلق الأمر بالرسوم المتحركة لذلك سيكون تنفيذ هذا النمط فجأة في اليابان صعبًا.

المحاور: ما نوع التقنيات التي تستخدمها؟

المخرج: لدينا برامج ثلاثية الأبعاد مختلفة ومتنوّعة، أما بالنسبة للإنتاج فعلى الرغم من حبّي للبحث على أنماط مختلفة من التعبير الفني لم أجد شيء يمكنني من استخدامه كمرجع أو نموذج أطمح إليه. لقد أجرينا اختبارات مختلفة لتحديد أفضل طريقة نستطيع من خلالها التعبير عن جاذبية مشابهة للرسم ثنائي الأبعاد، فنظرنا للحيوانات والطرق المختلفة في رسم حركتها ولكن لم نجد ما نبحث عنه، فقررنا فعل ذلك بطريقتنا الخاصّة.

المحاور: هل هذا لأن الشخصيات تتحرك مثل البشر؟

المخرج: في الواقع لأننا أردنا جعل الشخصيات تبدو وتتحرك بشكل مختلف عن كيفية تصوير الحيوانات في الرسوم المتحركة المرسومة باليد. لا يوجد شيء يشبه بيستارز حتى الآن بل حتى الحس التلويني يختلف تمامًا عن أفلام Pixar. في اليابان نميل إلى استخدام الألوان الداكنة أما بالنسبة لأسلوب رسم فراء الحيوانات لم يكن هناك أي مرجع يمكننا الرجوع إليه لأنّ طريقتنا في الرسوم المتحركة كانت فريدة.

المحاور: هل تغيّر أي شيء في نهج استديو Orange في الإنتاج منذ أنمي Land of the Lustrous؟

المخرج: يجب عليك سؤال السيّد اينوموتو للحصول على تفاصيل أدق حول السي جي، لكن في بيستارز تمّ استخدام محاكيات الحركة أكثر من Land of the Lustrous.

هذا ليس له علاقة بالسي جي، ولكن هناك شيء آخر تغير وهو طريقة قيامنا بالتسجيل الصوتي والتحرير على الرغم من أن هذه العمليات تتم في استديوهات مختلفة. بالنسبة لأي تغييرات قام بها استديو اورانج على وجه الخصوص… حسنًا في أنمي Land of the Lustrous نستخدم التقنيات ثلاثية الأبعاد لأجسام الشخصيات باستثناء العيون والتعبيرات حيث رسمناها يدويًا ولكن بالنسبة لأنمي بيستارز كان كل شيء ثلاثي الأبعاد. أفترض بإنّ هذا أحد أوجه الاختلاف بين الإنتاجَين.

المحاور: تم اِستخدام محاكيات الوجه والحركة في بيستارز كثيرًا، فكيف استطعت نقل إحساس الرسم اليدوي؟

المخرج: عندما يتعلق الأمر بمحاكاة الرسوم المتحركة اليدوية، فهذا ليس له علاقة باستخدام محاكيات الوجه والحركة، بل يتم ذلك برمجيًّا لجعله مشابه للرسوم ثنائية الأبعاد باستخدام البرامج ثلاثية الأبعاد.

ليس هناك الكثير ممّا يمكنك فعله مع محاكيات الحركة، ولكن عندما يتعلق الأمر بتعابير الوجه، فالرسم اليدوي أكثر دقّة إذ تستطيع تحديد شكل الفم والعينين، والحصول على هذه الدقة بإستخدام التقنية ثلاثية الأبعاد صعب للغاية.

مع محاكيات الوجه، يقوم الإنسان بأداء التعابير لذا عليك ألّا تجعل النتيجة تبدو غريبة. على سبيل المثال عليك التأكد من ألّا تكون مبتسم العينين عندما تحاول أن تبدو غاضبًا. إضافةً إلى ذلك فالرسوم المتحركة مبنية على المبالغة لذا فعليك أن تفكر بذلك أيضًا. بإستخدام هذه المحاكيات يمكنك فقط أن تستخدم التعابير البشريّة، بالمقابل يمكنك إنتاج تعابير وجه دقيقة وحسّاسة للغاية.

المحاور: الآن بعد تطرقك لهذا الموضوع، تعابير بيستارز تبدو واقعية للغاية هل هذه التعابير مأخوذه من البشر؟

المخرج: بمعنى آخر، نعم، التعابير في المانغا ليست حيوية لذلك من أجل تصوير مثل هذه التعبيرات المفصلة والواقعية يجب أن تكون محركًا ماهرًا وإلا ستفشل، وكان من المستحيل تقريبًا تجميع فريق بهذه المواصفات في إنتاج أنيمي تلفزيوني لذا اعتقدت أنّ استخدام محاكيات الوجه سيفي بالغرض.

المحاور: أصبح الأنمي يتمتع بجانب رقمي أكثر من ذي قبل. ما نوع التقنيات التي ترغب في رؤيتها تستخدم في الأنمي مستقبلًا؟ كالبرمجيات على سبيل المثال.

المخرج: حسنًا سيكون من الجيد تواجد كل من البرامج ثنائية وثلاثية الأبعاد. أنا لا أتحدث فقط عن المستقبل بل هذه التقنيات أود رؤيتها في الوضع الحالي، يمكنك التعامل مع عديد الأشياء في التقنيات ثلاثية الأبعاد، ولكن بالنسبة للّمسات النهائية يمكنك استخدام البرامج ثنائية الأبعاد لضبط الأشياء وإكمالها. السي جي ليس كل شيء.

المحاور: هل هناك أي نقطة تريد تسليط الضوء عليها بشأن الأحداث القادمة في بيستارز؟

المخرج: بالنسبة للقادم في القصة، سيكون هناك تركيز على البحث ومواجهة المتسبب في هيجان الأحداث في بداية القصة، وكيف يؤثر هذا على بطل القصة والآخرين، هذا شيء يستحق التطلّع. سنتمكن أيضًا من رؤية المزيد من العالم خارج المدرسة وستظهر العديد من الشخصيات الجديدة. آمل أن يستمتع المشاهدون به.

ترجمة : رغد
مراجعة وتدقيق : محمد

المصدر

اظهر المزيد
زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق
إغلاق